Analisis Cybersickness Pada Permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality
Abstract
Cybersickness sebagai penyakit dunia virtual masih terus berkelanjutan meskipun sudah terdapat kemajuan dalam pengembangan Head Mounted Display (HMDs) Virtual Reality (VR). Gejala cybersickness antara lain pusing, mual, muntah, dan keringat dingin layaknya mabuk perjalanan atau motion sickness. Terdapat beberapa teori mengenai gejala motion sickness seperti teori konflik sensor dan teori ketidakstabilan postural. Tujuan jurnal ini dibuat untuk mengoptimalkan cybersickness yang dirasakan pengguna. Perolehan data dilakukan menggunakan survey dari responden yang sudah memainkan permainan Metaverse Gamlean Demung Virtual Reality dan diolah menggunakan metode close-ended survey. Hasilnya menunjukan bahwa sebagian besar pengguna merasakan gejala motion sickness dikarenakan kecepatan rotasi putar player dan lama memainkan permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality. Sedangkan, untuk pernyataan lain yang diajukan dalam survey menunjukan sebagian besar player tidak merasakan gejala motion sickness. Berdasarkan dari data yang dianalisis, cybersickness yang dirasakan pengguna pada permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality disebabkan karena ketidakcocokan antara sinyal vestibular dan visual pengguna yang berasal dari kecepatan pergerakan dalam dunia virtual dan kecepatan pergerakan dalam dunia nyata.
Keywords
cybersickness; motion sickness; virtual reality
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)DOI: http://dx.doi.org/10.26798/jiko.v7i1.754
Article Metrics
Abstract view : 615 timesPDF (Bahasa Indonesia) - 524 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Clara Hetty Primasari, Thomas Adi Purnomo Sidhi, Yohanes Priadi Wibisono, Djoko Budiyanto Setyohadi